home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 30 / Aminet 30 (1999)(Schatztruhe)[!][Apr 1999].iso / Aminet / demo / mag / wpz-ymadlo02.lha / Ymadîo02 / Teksty / 104 < prev    next >
Text File  |  1999-01-12  |  5KB  |  127 lines

  1. 4         ð03º35Bîëdy Mistrza Gryð04º01
  2.  
  3.  
  4.    Tym  razem  zajmë sië zagadnieniem
  5. zwiâzanym  z  bîëdami,  które  czësto
  6. popeînia   º10MGº01   podczas   prowadzenia
  7. przygód.
  8.    Mianowicie  chodzi  mi tu o to, ûe
  9. mistrzowie     przed     prowadzeniem
  10. jakiejkolwiek   przygody   popeîniajâ
  11. gîupi    bîâd.   Jest   nim   zbytnie
  12. rozluúnianie      graczy,      dîugie
  13. ûartowanie   wprowadza   grajâcych  w
  14. humor,  który potem sië odzwierciedla
  15. podczas gry. Prowadzâcy spotyka sië z
  16. gîupimi   docinkami   podczas  sesji,
  17. które  burzâ  caîy  nastrój i pieprzâ
  18. przygodë.  Jeszcze gorszâ rzeczâ jest
  19. to,  jeôli º10Mistrzowiº01 zacznie udzielaê
  20. sië  humorek i równieû sobie ûartuje,
  21. po czym kontynuuje przygodë, która ma
  22. byê   groúna   i   jej   celem   jest
  23. przestraszenie  graczy,  wprowadzenie
  24. ich  w  niepewnoôê  itd. º10MGº01 nie zdaje
  25. sobie   sprawy  z  tego,  ûe  grajâcy
  26. zaczynajâ sië nudziê, nie majâ ochoty
  27. na rozwiâzywanie zagadek zwiâzanych z
  28. przygodâ.   W   koïcu   zaczyna   sië
  29. plontanina ûartów, znudzenie i ogólne
  30. rozespanie.   Mogë   podaê  przykîad:
  31. Podczas  prowadzenia  przygody, przed
  32. którâ  º10MGº01  spëdziî  ponad  godzinë  z
  33. jednym  z graczy na opowiadaniu co to
  34. w  jakimô tam filmie byîo itd. Ûarty,
  35. ômiech i ogólnie fajny nastrój. Potem
  36. º10Mistrz  Gryº01  przystëpuje do szybkiego
  37. losowania    postaci.   Podczas   tej
  38. czynnoôci  zaczyna  sië opowiadanie o
  39. swoich    postaciach,   jakby   miaîy
  40. kandydowaê  na  Jasia  Fasolë, lub na
  41. coô  jeszcze gîupszego. Ogólny chaos.
  42. Przygoda zaczyna sië w garaûu jednego
  43. z  graczy,  gdzie  z kilkoma kumplami
  44. grajâ w karty. Pod koniec gry wszyscy
  45. rozchodzâ sië do swoich domów. Gracze
  46. (dwaj)  zostajâ  ze sobâ, aby stoczyê
  47. ostatnie   rozdanie.  Oczywiôcie  nie
  48. obeszîo sië bez docinek przez jednego
  49. z   nich,   a   º10MGº01  do  tego  jeszcze
  50. podpuszczaî. Podczas gry jeden z nich
  51. dostaje  dziwnâ  kartë  na  której sâ
  52. narysowani  obydwoje  przy  dziwnych,
  53. ôwietlistych   drzwiach.   Oczywiôcie
  54. zaczynajâ  sië  ûarty  i  ogólny brak
  55. zainteresowania. Po wyjôciu z miejsca
  56. gry  gracze  zostajâ wciâgniëci przez
  57. jakiô  dziwny,  magiczny  i  w  ogóle
  58. nienaturalny      portal.      Gracze
  59. zmobilizowani  próbujâ odgrywaê swoje
  60. postacie.  Kilka  dziwnych  rzeczy  i
  61. przygoda   zmienia  scenerië  na  ala
  62. dziki zachód. Gracze nie przejëci tym
  63. znowu   pogrâûajâ  sië  w  ûartach  i
  64. docinkach. º10MGº01 zaczyna podczas trwania
  65. sesji  rozmawiaê  na  inny temat i po
  66. chwili  powraca  do  przygody dziwiâc
  67. sië, ûe gracze stajâ sië rozleniwieni
  68. i  stracili  caîy  zapaî  do gry. Nic
  69. dziwnego,  wiëkszoôê energii stracili
  70. na ômianiu sië, a teraz wymaga sië od
  71. nich    skupienia    i    rozwikîania
  72. problemu.   Jeden  z  graczy  zaczyna
  73. wymyôlaê,  ûe  popeînia samobójstwo i
  74. koïczy  ûycie. Albo ûe zaczyna szaleê
  75. -   w   tym  momencie  wymyôla  swojâ
  76. obsesjë,  która  rozômiesza i zbija z
  77. tropu wszystkich.
  78.    Drogi   º10Mistrzu  Gryº01,  jeôli  masz
  79. zamiar  prowadziê  przygodë  w której
  80. chcesz,  aby  gracze  zaczëli  uûywaê
  81. swoich szarych komórek, to nigdy, ale
  82. to  przenigdy  nie  zaczynaj sesji od
  83. ûartowania  i dyskusji nie zwiâzanych
  84. ze   ôwiatem   gry.  Staraj  sië  aby
  85. wszystko  rozgrywaîo sië w atmosferze
  86. spokoju  i  skupienia. Aby gracze nie
  87. byli niczym innym zajëci, gdyû to ich
  88. rozkojarza  i zniechëca. Na ich ûarty
  89. reaguj  ze  spokojnâ  minâ, lub wrëcz
  90. opryskliwie.   Dogadaj  ûartownisiowi
  91. (ale  go  nie  uraú) tak, aby trzymaî
  92. swojâ  gëbë  na kîódkë. Jeôli podczas
  93. sesji zauwaûasz ûe gracze przejawiajâ
  94. zbytni  humor,  to upomnij ich. Waûne
  95. jest   teû   to,   aby  przygoda  nie
  96. zaczynaîa   sië   od   smëtów  i  nie
  97. wyglâdaîa na nudnâ i nie ciekawâ. Nie
  98. pozwól   ûadnemu   z   graczy  burzyê
  99. nastroju   -  bâdú  surowy  w  takich
  100. wypadkach  i  karaj  odejmujâc Punkty
  101. Doôwiadczenia,   a   jeôli   to  jest
  102. niemoûliwe,  to odbierz postaci cenny
  103. jej  przedmiot.  Np.  jeôli  jeden  z
  104. graczy    zaczyna    sobie    zbytnio
  105. pozwalaê, a gracie w Cyperpunka 2020,
  106. to    poinformuj   solosa   iû   jego
  107. super-mega-hiper  spluwa  zginëîa bez
  108. ôladu.  Albo,  ûe  nie  moûe  znaleúê
  109. naboi,  które doôê drogo mu wyszîy, a
  110. zakupienie  ich  nie jest îatwe, gdyû
  111. nie  kaûdy  Fixer ma w posiadaniu tak
  112. rzadki rodzaj amunicji przebijajâco -
  113. eksplodujâco      -     rozrywajâcej.
  114. Netrunnerowi moûe sië zpierniczyê dek
  115. i   naprawa   pozbawi  go  ostatniego
  116. grosza,  a Fixer napyta sobie biedy i
  117. podpadnie    jakiemuô    gangowi   za
  118. opylenie  trefnego  sprzëtu. Sposobów
  119. jest wiele...
  120.    Mam      nadziejë,     ûe     moje
  121. spostrzeûenia     komukolwiek     sië
  122. przydadzâ  podczas  prowadzenia  gry.
  123. Sam nie jestem º10Mistrzem Gryº01, ale moje
  124. uwagi sâ, mam nadziejë, sîuszne.
  125.  
  126.             º58Sword/Whelpzº01
  127.